Vector3
表示3D的向量和点。
这个结构用于在Unity传递3D位置和方向。它也包含做些普通向量运算的函数。
除了下面列出的函数,其他类用于处理向量和点。例如Quaternion和Matrix4x4类用于旋转或变换向量和点。
| Variables | 变量 |
|---|---|
| x | 向量的X组件 |
| y | 向量的Y组件 |
| z | 向量的Z组件 |
| this [int index] | 使用[0], [1], [2]分别访问组件x, y, z组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z组件 |
| normalized | 返回向量的长度为1(只读) |
| magnitude | 返回向量的长度(只读) |
| sqrMagnitude | 返回这个向量的长度的平方(只读) |
| Constructors | 构造器 |
|---|---|
| Vector3 | 创建一个新的具有给定x, y, z组件的向量。 |
| Functions | 函数 |
|---|---|
| Scale | 由缩放的相同的组件对应乘以这个矢量的每个组件 |
| Normalize | 使向量的长度为1 |
| ToString | 返回此向量格式化的字符串 |
| Class Variables | 类变量 |
|---|---|
| zero | 写Vector3(0, 0, 0)的简码 |
| one | 写Vector3(1, 1, 1)的简码 |
| forward | 写Vector3(0, 0, 1)的简码,也就是向z轴 |
| back | 写Vector3(0, 0, -1)的简码,也就是反向z轴 |
| up | 写Vector3(0, 1, 0)的简码,也就是向y轴 |
| down | 写Vector3(0, -1, 0)的简码,也就是反向y轴 |
| right | 写Vector3(1, 0, 0)的简码,也就是向x轴 |
| left | 写Vector3(-1, 0, 0)的简码,也就是反向x轴 |
| Class Functions | 类函数 |
|---|---|
| Lerp | 两个向量之间的线性插值 |
| Slerp | 球形插值在两个向量之间 |
| OrthoNormalize | 使向量规范化并且彼此相互垂直 |
| MoveTowards | 当前的地点移向目标 |
| RotateTowards | 当前的向量转向目标 |
| SmoothDamp | 随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标 |
| Scale | 两个矢量组件对应相乘 |
| Cross | 两个向量的交叉乘积。返回lhs x rhs |
| Reflect | 沿着法线反射向量 |
| Dot | 两个向量的点乘积 |
| Project | 投影一个向量到另一个向量 |
| Angle | 由from和to两者返回一个角度 |
| Distance | 返回a和b之间的距离 |
| ClampMagnitude | 返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度 |
| Min | 返回一个由两个向量的最小组件组成的向量 |
| Max | 返回一个由两个向量的最大组件组成的向量 |
| operator + | 两个向量相加 |
| operator - | 一个向量减另一个向量 |
| operator * | 由一个数乘以一个向量 |
| operator / | 由一个数除一个向量。也就是a/b |
| operator == | 如果两个向量相等,返回真 |
| operator != | 如果向量不同返回真 |