MonoBehaviour

继承于Behaviour

MonoBehaviour是每个脚本的基类.

每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour,使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.

注意:MonoBehavior对象(编辑器中)的复选框,只有在其有Start(),Awake(),Update(), FixedUpdate()和 OnGUI()函数时显示,没有这些函数时则隐藏。(另注:译者在PC上Windows平台测试结果与此注释所描述情况不符)

Variables 变量
useGUILayout 禁用此项,将会跳过GUILayout布局阶段。
Functions 函数
Invoke 在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法
InvokeRepeating 在time秒调用methodName方法;简单说,每隔指定时间调用指定方法名的方法
CancelInvoke 取消这个MonoBehaviour上的所有调用。
IsInvoking 某指定函数是否在等候调用。
StartCoroutine 开始协同程序。
StopCoroutine 停止这个动作中名为methodName的所有协同程序
StopAllCoroutines 停止所有动作的协同程序
Overridable Functions 可重写函数
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset 重置为默认值。
OnMouseEnter 当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter
OnMouseOver 当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver
OnMouseExit 当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit
OnMouseDown 当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown
OnMouseUp 当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用
OnMouseDrag 当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag
OnTriggerEnter 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter
OnTriggerExit 当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit
OnTriggerStay 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用
OnCollisionEnter 当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用
OnCollisionExit 当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay 当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用
OnControllerColliderHit 在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak 当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision 当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible 当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible
OnBecameInvisible 当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible
OnLevelWasLoaded 当一个新关卡被载入时此函数被调用
OnEnable 当对象变为可用或激活状态时此函数被调用
OnDisable 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用
OnDestroy 当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用
OnPreCull 在相机消隐场景之前被调用
OnPreRender 在相机渲染场景之前被调用
OnPostRender 在相机完成场景渲染之后被调用
OnRenderObject 在相机场景渲染完成后被调用
OnWillRenderObject 如果对象可见每个相机都会调用它
OnGUI 渲染和处理GUI事件时调用
OnRenderImage 当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
OnDrawGizmosSelected 如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数
OnDrawGizmos 如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数
OnApplicationPause 当玩家暂停时发送到所有的游戏物体
OnApplicationFocus 当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体
OnApplicationQuit 在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected 当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用
OnServerInitialized 当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer 当你成功连接到服务器时,在客户端调用
OnPlayerDisconnected 当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用
OnDisconnectedFromServer 当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用
OnFailedToConnect 当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用
OnFailedToConnectToMasterServer 当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent 当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用
OnNetworkInstantiate 当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用
OnSerializeNetworkView 在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
Class Functions 类函数
print 记录消息到Unity控制台,这个函数和Debug.Log作用相同

Invoke 调用

在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法.

InvokeRepeating 重复调用

在time秒调用methodName方法;简单说,根据时间调用指定方法名的方法

从第一次调用开始,每隔repeatRate时间调用一次.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InvokeTest : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Invoke ("timeCompleteHandler", 5);
        InvokeRepeating ("timeHandler", 1, 1f);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    void timeCompleteHandler() {
        print ("时间到!起床了卖沟子的");
        CancelInvoke ("timeCompleteHandler");
        CancelInvoke ("timeHandler");
    }

    void timeHandler() {
        print ("一秒过去了");
        print ("是否在timeHandler Invoke状态下:" + IsInvoking ("timeHandler"));
    }
}

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