Player Setting
从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player
全局设置
第一部分:
- Company Name 公司名称
- Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
- Default Icon 默认图标,将应用于每一个平台的默认图标,发布出来的项目图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
- Default Cursor 就是鼠标移到相应的位置 鼠标形状为默认,默认的游标状态(通常为一个箭头)。
- Cursor Hotspot 光标的设置。 附注:最后两项通常不做设置。
Per-Platform Settings 各平台设置
(一)、PC、Mac、Linux等平台的设置
1、Resolution And Presentation 分辨率和描述
(1)Resolution 分辨率
- Default is Full Screen 默认全屏
- Default is Native Resolution 默认本地分辨率
- Run in background 后台运行,在程序非当前窗口时是否持续运行,或者说是否暂停
(2) Stadalone Player Options 单机测试
- Capture Single Screen 捕获单屏,这个应该是是否只在主屏显示,还是可以再分屏中显示
- Display Resolution Dialog 显示分辨率对话框,运行程序后是否显示分辨率画质选择界面
- Use Player Log 用户日志
- Resizable Window 允许用户调整单机版播放器窗口的大小
- Mac App Store Validation Mac应用商店验证
- D3D9/D3D11 Fullscreen Mode 3D效果的选择项
- Visible In Background 如果Visible In Background这个选项不挑勾的话,那每当打开文件,或者我切换到别的窗口时,U3D程序会自动最小化,但是如果 这个先项挑勾的话,则U3D程序就会像一个Windows窗口一样置后,但不会最小化.
- Allow Fullscreen Switch 全屏开关
- Force Single Instance ------ 同时只允许打开一个程序
- Supported Aspect Ratios 支持的长宽比,分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。
2、Icon 图标
- Override for Standalone 覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框
3、Splash Image 动画图片设置
- Config Dialog Banner 配置对话框横幅 ,添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。
4、Other Settings 其他设置
(1)Rendering 渲染
- Rendering Path 渲染路径
- Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
- Forward with Shaders 正向着色器,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
- Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
- Color Space 色彩空间 用于渲染的色彩空间
- GammaSpace Rendering 伽马空间渲染
- Rendering is gamma-corrected 伽马校正渲染
- Linear Rendering线性渲染
- Rendering is done in linear space 在线性空间渲染
- Static Batching 静态批处理,编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
- Dynamic Batching 动态批处理,编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
GPU Skinning
- Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
- Virtual Reality Supported 开发vr游戏时需要勾选上
- Scripting Define Symbols 脚本定义标识 ,每个平台下对应的自定义标签
- API Compatibility Level API兼容性级别
- Prebake Collision Meshes 没有勾选会去生成这个这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用,建议勾选。
- Preload Shaders 预制加载着色器
- Vertex Compression 压缩顶点
- Optimize Mesh Data 网格数据优化
- logging 日志
IOS平台的设置
1、Resolution And Presentation 分辨率和描述
- Resolution 分辨率
- Default Orientation 默认方向
- Portrait 纵向,设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
- Portrait Upside Down (iOS Only) 纵向倒置 (仅iOS)设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
- Landscape Right (iOS Only) 右横向 (仅iOS)设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
- Landscape Left 左横向,设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
- Auto Rotation 自动旋转,基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
- Multitasking Support 支持多重任务 ,添加一个PlayerSetting选项来增加iOS9 UIRequiresFullScreen,使得Xcode生成列表开启/关闭多任务支持。
- Status Bar 状态栏
- Status Bar Hidden 隐藏状态栏,当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
- Status Bar Style 状态栏样式,当应用启动时,指定状态条的样式。
- Default-默认;Black Translucent-黑色半透明; Black Opaque-黑色不透明。
- Disable Depth and Stencil 禁止深度和xx
- Show Loading Indicator 显示加载条
- Don't Show 不显示;No indicator 无加载条; White Large 白色大;White 白色;Gray 灰色
2、Debugging and crash reporting 调试和崩溃报告
(1)Debugging 调试
- Enable Internal Profiler 使用内部分析器
(2)crash reporting 崩溃报告
- On .net UnhandledExcepti
3、Other Settings 其它设置
(1)Rendering 渲染
- Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。
- Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
- Forward with Shaders 正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
- Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
- Static Batching 静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
- Auto Graphics API 最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
- Dynamic Batching 动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
GPU Skinning
- Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
(2)、Identification 标识符
- Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
(3)Configuration 配置
- Target Device 目标设备, 指定应用程序目标设备类型。
- Scripting Backend 在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
- Target SDK
- Target minimum ios Version 最低版本
- Use on demand resources 需求资源
- Accelerometer Frequency 降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器
- Camera Usage Description 描述相机的使用率
- Location Usage Description 位置
- Microphone Usage Description 麦克风
- Override iPod Music 覆盖iPod音乐,如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
- UI Requires Persistent WiFi 用户界面需要持久WiFi链接
- Behavior in Background Exit 退出 ; Suspend挂起;custom 自定义。
- ALLow Downloads over HTTP 允许下载
- Supported URL schemes 支持 URL 方案
- Disable HW Statistics 禁用HW统计
- Architecture 默认Architecture使用的是“Universal”,这意味着构建的应用会包含ARMv7和ARM64两个二进制部分。
(4) Optimization 优化
- Api Compatibility Level API兼容性级别
- Prebake Collision Level 预烘焙碰撞水平
- Preload Shaders 预加载着色器
- Preloaded Assets 预加载的资产
- AOT compilation options AOT编译器选项
- Strip Engine Code 剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
- Vertex Compression 压缩顶点
- Optimize Mesh Data 网格数据优化
Android平台设置
Other Settings 其他设置
(1)Rendering 渲染
- Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。
- Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
- Forward with Shaders 正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
- Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
- Static Batching 静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
- Auto Graphics API 最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
- Dynamic Batching 动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
GPU Skinning
- Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
- Virtual Reality Supported 开发vr游戏时需要勾选上
- Protect Graphics Memory 保护图形内存,默认不勾选
(2)Identification 标识符
- Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
- Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
- Bundle Version Code 包版本代码
(3)Configuration 配置
- Scripting Backend 在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
- Mute Other Audio Sources 其他音频来源
- Disable HW Statistics 禁用HW统计
- Device Filter 设备筛选器
- Install Location 可以让我们大大的减少了apk在系统中占用空间。
- Internet Access 互联网接入
- Write Premission 输入权限
- Android TV compatibility tv兼容性
- Android Game 游戏
- Android Gamepad Support 手柄支持
(4) Optimization 优化
- Api Compatibility Level API兼容性级别
- Prebake Collision Level 预烘焙碰撞水平
- Preload Shaders 预加载着色器
- Preloaded Assets 预加载的资产
- AOT compilation options AOT编译器选项
- Strip Engine Code 剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
- Vertex Compression 压缩顶点
- Optimize Mesh Data 网格数据优化
(5)Publishing Settings 发布设置 Andriod电子市场的发布设置
- Keystore 密钥库,选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。
- Use Existing Keystore 使用现有密钥库
- Create New Keystore 创建新密钥库
- Browse Keystore 浏览密钥
- Lets you select an existing Keystore. 选择已有的密钥库
- Keystore password 密钥库密码
- Password for the Keystore. 密钥库密码
- Confirm password 确认密码 ,确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
- Key 密钥
- Alias 别名
- Password 密码
- Split Application Binary 启用分离应用程序二进制 (Split Application Binary)时,播放器可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)。