UITexture
制作UI纹理
UITexture的功能是在界面上显示一张图片和精灵的功能是类似的,只是UITexture会消耗单独的DrawCall去渲染,并会单独加载进入内存,所以会增大开销,那么我们什么时候用到UITexture呢? (1)当图片尺寸过大,不适合制作成图集的时候,可以用UITexture,此时要尽量保证图片的宽高为2的N次方。 (2)当图片尺寸为2的N次方,但出现的频率不高的时候,可以使用UITexture (3)修改更换特别频繁的图片,为了减少每次更新维护的麻烦,可以考虑使用UITexture (4)如果图片很小的话,我们还是尽量使用图集通过精灵的方式来调用。
创建纹理,我们直接使用菜单栏的方式来创建UITexture,下面是UITexture的面板
 (1)Texture,纹理设置,将要显示的贴图文件拖到此处即可完成设置 (2)Material,材质设置,一般不用去设置它,如果有特别需求,可以拖到这里来 (3)shader,着色器设置,默认为透明颜色贴图方式,谨慎使用shader,特殊shader开销会比较大。 (4)UVRect,UV矩形的设置,如果在width和height中各填为2,那么将会是4张纹理拼在一起,一般情况UVRect我们也不进行设置。
其余的内容之前讲解的组件内容都是一样的,这里不过多赘述。