Unity Lear Note
Unity3D游戏开发学习笔记
C#
C#基础
进入C#编程
变量和表达式
流程控制
类型转换
枚举,结构体和数组
字符串的处理
函数
委托
异常
面向对象
类
对象
构造函数
属性
堆和栈
值类型和引用类型
继承
虚方法
this和base关键字
抽象类和抽象方法
密封类和密封方法
派生类的构造函数
修饰符
定义和实现接口
运算符重载
面向对象练习题
C#高级编程
索引器
泛型
列表List
使用泛型和索引器来实现一个我们自己的集合类MyList
System.String类
StringBuilder类
正则表达式
正则表达式元字符
委托
Action委托和Func委托
多播委托
匿名方法
Lambda表达式
事件
LINQ
LINQ示例
反射(Type类)
Assembly类
特性(attribute)
自定义特性
多线程
Thread类
线程池(ThreadPool类)
任务(Task类)
线程问题-争用条件
文件系统
Path类
读写文件
XML解析
JSON
Excel操作
C#之键值对
C#网络编程
WebClient
WebRequest和WebResponse
HTTP
异步页面请求
URI
IPAddress
Dns和IPHostEntry
Socket
基于TCP的Socket聊天室
TCP和UDP的区别
TcpListener和TcpClient
UdpClient
数据结构
线性表
栈
队列
串
Unity基础知识
UNITY MAC破解失败
Unity4.0工具栏与菜单栏
Unity5.0编辑器各视图
Hierarchy视图
Scene视图
Game视图
Inspector视图
游戏对象的Tag和Layer
static选项
Project视图
Unity的资源管理
图片资源类型
材质(Materials)
声音资源
影片资源
预设体(Prefab)
游戏对象(GameObject)
几何体(3D Object)
音频源(Audio Source)
视频播放器(Video Player)
GUI
Label
Button和RepeatButton
TextField
TextArea
ToolBar
Toggle
Slider
ScrollView
Project Setting
Player Setting
Input Manager
组件(Component)
脚本(Script)
脚本的使用规则
脚本内容
脚本的生命周期
脚本的属性设置
脚本的加载和编译顺序
dll的创建和导入
跨平台Plugins
脚本的优化
Input
Unity中Update和FixedUpdate的区别
编辑器其它相关概念
特殊文件夹
EditorWindow
CustomEditor
Profiler性能分析
Gizmos菜单
使用MonoDevelop调试
图形渲染
摄像机(Camera)
灯光(Light)
地形(Terrain)
全局光照和LightMapping
Shader和Material
Particle System
贴图纹理(Texture)
Image Effect
天空盒(CubeMap)
LOD(Level of detail)
文本网格(Text Mesh)
线渲染器(Line Renderer)
拖尾渲染器(Trail Renderer)
投影器(Projector)
Unity API详解
Time
UnityEngine.Object
GameObject
Component
Behaviour
MonoBehaviour
Coroutine
Mathf
Input
Vector2
Vector3
Random
Quaternion
Rigidbody
Camera
Application
Streaming Assets
SceneManager
关于射线碰撞
UI设计
NGUI
NGUI的资源详解
制作图集
制作字体
2D&3D UI
Sprite
Label
UITexture
UIButton
UISlider
UIScrollView
UIToggle
PopupList
UI动画
标签页
Drag Camera
Grid
屏幕自适应
多相机协作
九宫格
如何规范UI设计
用代码控制NGUI
动态加载UI
事件委托和事件监听组件
常用组件的动态修改
动画的控制
坐标转换
NGUI的本地化
NGUI开发常见问题
取得Slider,Toggle,PopupList等组件当前值
UIScrollBar
UIDragResize
DragObject
UITextList
UGUI
创建Image的素材
Rect Transform
鼠标移入、移出
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GitBook
Behaviour
Behaviour 行为
继承于Component
Behaviours是可以被启用或禁用的组件。
Variables变量
enabled:启用行为被更新,禁用行为不更新。
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