NGUI的资源详解
(1)Sprite(精灵) 我们在制作UI时,经常将一些零碎的小UI资源,比如一个小箭头,一个按钮等等,打包成一张大图,然后再使用的时候,只使用这个大图中的一部分,那么这一块,被切出来的图片,就可以称之为(Sprite)精灵。其实可以理解我们UI上的每一个小元素都是一个精灵图片
(2)图集(Atlas) 我们在制作UI时,打包一个大的图片,然后根据 精灵的方式来使用这个图集。图集就是精灵的一个集合,是为了方便后期使用和管理的一个集合。这样做的好处是可以减小美术资源的总体积,还可以减少载入内存的操作,因为一次性就会将一整张图载入到内存中,并且提高渲染性能,而且还可以减少维护大量零碎小资源的麻烦。
(3)UI贴图(Texture) 在NGUI中也有UITexture的概念,这个UITexture从功能和用途上和Sprite精灵有很大的相似之处的,都是为了显示一些图片资源。它和Sprite的区别在于,UITexture是一张独立的图,不依托于任何的图集,这张Texture有自己的材质球和和shader,每一个UITexture都将消耗一个DrawCall去渲染,每一个UITexture都将独立进行加载。案例中的背景图很多就是UITexture
(4)UILabel(Label标签) 标签Lable在NGUI中并不是指一种标记物,而是指一种纯文本的UI元素,凡是由程序在UI上打出来的字,都是属于标签的内容,例如,你需要在界面上长期的显示一些字,那么你就需要一个label,再比如,如果你需要显示角色的生命值的数字,这个生命值数字也是属于一个标签。
(5)UI字体(Font) 在制作UI的过程中,不可能所有的地方都有美术来完成,最典型的例子就是UI上面的文字,很多时候不可能所有的字都由美术来做图片,那样的话不仅很占用资源而且会很耽误时间。
NGUI的字体分为动态字体和静态字体。我们可以把某种特殊的字体文件中的一些所需要的字拿出来形成一张图,然后打字时会从这张图中去调用类似于调用Sprite,这就是静态字体。也可以直接导入字体文件,就是我们常用的例如楷体,宋体,黑体等等,打字的时候直接使用就好了,这就是动态字体。