制作第一个图集

一、制作第一个图集

学会解剖UI的资源结构,因为通常情况下,策划设计好大体的UI布局和功能之后,我们的美术同学会做一张UI的成品效果图出来,我们叫做UI设计图,然后我们的程序同时会根据自己的制作方式来和美术的同事沟通,如何分割来切除相应的UI元素提交给程序,以便完成制作。当然最好的方式就是是一个成熟的团队,大家都知道彼此的制作方式,美术也懂一些Unity内容,这样可以节省很多的时间用于实验和沟通如何切图和制作的问题了。当然这个就是经验的价值了.

当我们程序拿到了UI设计图和UI的功能描述文档才能彻底的指导这个UI会有什么操作逻辑,这个时候才能准确的对UI资源进行剖解。当然我们讲的这些是实际项目中的操作方法,告诉大家我们团队是如何进行协作的,大家在学习NGUI的同时也要了解这些这样能够帮助大家更方便的融入项目团队。

主要的方法如下:

1.看设计图,从相关设计文档了解UI的功能 就是我们程序在不了解UI功能的情况下,只看设计图的话是肯定不能准确的明白这个UI的全部用途,并且有时候UI设计图不会设计的面面俱到,所以为了减少返工,或者其他误会和不了解导致耽误时间,所以请大家务必先要了解整个页面UI的功能。

2.就是看UI设计图,判断哪些是我们程序需要做的,哪些是UI可以做的 例如我们上面的这个成就任务图,我们可以看一下,哪些是需要程序来做的,哪些是需要美术做的,例如整个背景框,背景栏,星星等扥应该都是美术需要做的,还要判断这个字体是否我们程序可以来打,还是说我们需要美术出特殊字体的图片来进行制作。字体这一块后面我们会提到。

3.通过设计图判断,哪些是Sprite是可以重复利用的 凡是零碎的,小的图片资源,都可以是Sprite,如上图,其实每一条数据的背景栏,按钮,星星,金币图标都是可以复用的Sprite,相同的UI元素我们只要一份就可以了,剩下的就是我们来组装和拼接了,可以节省很多的资源。

4.通过设计图还要判断其他的控件 例如上图中还有进度条控件,有时候肯定还有其他的控件我们要思考如何来制作。在剖解UI资源的时候,肯定有无数种方案,每一种方案UI美术的同事都应该可以搞定,最关键的就是程序员也能完成对应的功能,并且我们一定要通过充分的分析来选择更好的方案,第一是方便以后扩展,同时能最大程度的节省资源。

二、如何导入美术资源呢?

当我们和美术的同事进行了充分的沟通之后,美术同事会给我们大量的UI元件,这样我们就可以开始UI的制作了。 一般情况下我们会把UI放到Assets文件夹下面建立一个Resources的文件夹中,因为UI经常会涉及到根据不同情况动态加载UI模块的情况,所以一般情况下,我们会将UI资源放在Assets目录下的Resources文件夹中,因为Resources文件夹是会无条件的跟随打包进入游戏包体,不过我们考虑包体的大小所以不能随便把资源放在Resources目录下,不然会导致包体过大。接着我们把UI元素放到Resources目录下就可以了。

三、使用Atlas Maker制作图集

1.选中所有的UI资源图片 2.打开AtlasMaker 3.然后制作,生成图集 4.图集制作完成之后,其实我们可以删除UI资源文件夹,其实也是没有影响的,可以减小资源量。

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