SceneKit模型旋转
旋转模型是经常遇到了,我们之前用CABasicAnimation 可以旋转一个view,其实它也可以旋转一个SCNNode。
首先我们要明白一个概念,每个SCNNode 都有自身的三维坐标系,用CABasicAnimation就是让SCNNode绕自身的三维坐标轴旋转,所以要特别注意是坐标轴,不是这个SCNNode的几何中心。一般SceneKit 的自带的几个几何体的坐标系原点(0,0,0)就是这个它的几何中心,比如说SCNBox;SCNSphere等等,所以看上去跟绕几何中心旋转一模一样。
我们先从Demo 入手,这里是模拟 太阳-地球-月球 天体运动的demo,分以下几点:
1, 地球,月球自转 2, 月球绕着地球转 3, 地月系统绕着太阳转
先实现地球,月球自转
// Rotate the moon
animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
animation.duration = 1.5;
animation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
animation.repeatCount = FLT_MAX;
[_moonNode addAnimation:animation forKey:@"moon rotation"];
SceneKit 框架有自己的动画API ,我们这里地球的旋转用它
[_earthNode runAction:[SCNAction repeatActionForever:[SCNAction rotateByX:0 y:2 z:0 duration:1]]];
月球绕着地球转(父子SCNNode技巧)
月球需要绕着地球的Y轴旋转,我们知道,只有地球才绕自己的Y轴旋转。所以我们可以让地球带着月球绕自己的Y轴旋转。很简单,将月球add 到地球上:
[_earthNode addChildNode:_moonNode];
这是就会实现月球绕着地球转的效果。
但现实中,地球的自转周期跟月球的公转周期是不一样的。所以月球不能添加到地球这个SCNNode 上,我们要重新新建一个SCNNode,位置跟地球一样,把_moonNode添加到这个新建的SCNNode上,然后旋转它。
_moonNode.position = SCNVector3Make(3, 0, 0);
// Moon-rotation (center of rotation of the Moon around the Earth)
SCNNode *moonRotationNode = [SCNNode node];
[moonRotationNode addChildNode:_moonNode];
// Rotate the moon around the Earth
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
moonRotationAnimation.duration = 1.5;
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
[moonRotationNode addAnimation:animation forKey:@"moon rotation around earth"];
地月系统绕着太阳转
这个时候地球和月球要绕着太阳转,可以把地月系统看成一个整体。我们创建一个地月系统earthGroupNode,然后将moonRotationNode 和 earthNode 添加进去:
[_earthGroupNode addChildNode:_earthNode];
[_earthGroupNode addChildNode:moonRotationNode];
太阳不自转,同理,在太阳同样的位置创建一个SCNNode,让地月系统earthGroupNode随着这个节点旋转
//离太阳的距离
_earthGroupNode.position = SCNVector3Make(10, 0, 0);
// Earth-rotation (center of rotation of the Earth around the Sun)
SCNNode *earthRotationNode = [SCNNode node];
[_sunNode addChildNode:earthRotationNode];
// Earth-group (will contain the Earth, and the Moon)
[earthRotationNode addChildNode:_earthGroupNode];
// Rotate the Earth around the Sun
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
animation.duration = 10.0;
animation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
animation.repeatCount = FLT_MAX;
[earthRotationNode addAnimation:animation forKey:@"earth rotation around sun"];
然后大体流程就结束了。
一个点绕另一个点作圆周运动,是不是很熟悉。对,就是我们之前学习的数学知识,这里完全可以用数学知识做。
相关数学知识点: 任意点a(x,y),绕一个坐标点b(rx0,ry0)逆时针旋转a角度后的新的坐标设为c(x0, y0),有公式:
x0= (x - rx0)*cos(a) - (y - ry0)*sin(a) + rx0 ;
y0= (x - rx0)*sin(a) + (y - ry0)*cos(a) + ry0 ;
有这些数学基础,就很好做了,我们让地月系统绕太阳转的效果用数学方法来实现。太阳(sunNode)是b点,地月系统(earthGroupNode)是a点,我们将地月系统添加到太阳里面:
[_sunNode addChildNode:_earthGroupNode];
那么相对于a点来说,b点的坐标就是(0,0),然后我们通过计算得到c点,让c点的坐标重新赋值给earthGroupNode 的 position 就可以了。代码如下:
// custom Action
float totalDuration = 10.0f; //10s 围绕地球转一圈
float duration = totalDuration/360; //每隔duration秒去执行一次
SCNAction *customAction = [SCNAction customActionWithDuration:duration actionBlock:^(SCNNode * _Nonnull node, CGFloat elapsedTime){
if(elapsedTime==duration){
SCNVector3 position = node.position;
float rx0 = 0; //原点为0
float ry0 = 0;
float angle = 1.0f/180*M_PI;
float x = (position.x - rx0)*cos(angle) - (position.z - ry0)*sin(angle) + rx0 ;
float z = (position.x - rx0)*sin(angle) + (position.z - ry0)*cos(angle) + ry0 ;
node.position = SCNVector3Make(x, node.position.y, z);
}
}];
SCNAction *repeatAction = [SCNAction repeatActionForever:customAction];
[_earthGroupNode runAction:repeatAction];
从上面可以看出我们用了SceneKit 的API SCNAction 去循环计算赋值,其实最主要的就是actionBlock 里面的代码,你也可以完全用线程sleep 和 NSTimer 去实现。
引出的问题:我们可以看到上面数学方法的局限性,y 轴的值一直没变,因为三个天体都处于X-Z这一平面,如果他们 y 值不一样,没有处于X-Z这一平面。即一个三维点绕着另一个三维点做圆周运动,数学方法该怎么实现?