SceneKit SCNShape

如何将一个2D的图案转化成具有深度的3D模型

其实很简单,用SCNShape 就可以实现了,看到SCNShape,我们就会立刻想到CAShapeLayer,没错,我们可以用贝塞尔曲线画一个2D 图案,然后在设定一个Depth 就可以了,非常简单,用法如下:

//[self getBezierPath] 为创建一个贝塞尔曲线的方法,大家这里可以随意创建自己的2D方案。
SCNShape *customShape = [SCNShape shapeWithPath:[self getBezierPath] extrusionDepth:4];

SCNNode *shapeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:customShape];

chamferRadius 设置倒角半径

customShape.chamferRadius = 0.5;

chamferMode 这个属性就决定我们拿 锉刀 只锉前面的一面,还是只锉后面的一面,还是两面都锉,它的值是个枚举值,如下:

typedef NS_ENUM(NSInteger, SCNChamferMode) {
    SCNChamferModeBoth,
    SCNChamferModeFront,
    SCNChamferModeBack
} NS_ENUM_AVAILABLE(10_9, 8_0);

前面讲过 长方体 有六个面可以贴不同的材质,而用SCNShape生成的几何体两面都锉的话,会生成5个面贴不同的材质,大家可能不清楚有那五个面,那我们再给他们设置材质,大家就会一目了然。

//五个面分别是:[前面,后面,侧面,前锉面,后锉面];
customShape.materials = @[[self differentColorMaterial:[UIColor redColor]],
                              [self differentColorMaterial:[UIColor greenColor]],
                              [self differentColorMaterial:[UIColor blueColor]],
                              [self differentColorMaterial:[UIColor yellowColor]],
                              [self differentColorMaterial:[UIColor whiteColor]]
                              ];





-(SCNMaterial *)differentColorMaterial:(UIColor *)color{

    SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
    material.ambient.contents = material.diffuse.contents = material.specular.contents = [UIColor blackColor];
    material.emission.contents = color;

    return material;
}

如果我们把前面,后面,侧面,后锉面 的材质设置为透明,并且把 chamferRadius 的值设置小一点的话,就会看到一个有趣的情况:

customShape.chamferRadius = 0.2;

SCNMaterial *outlineMaterial = [SCNMaterial material];
outlineMaterial.ambient.contents = outlineMaterial.diffuse.contents =         outlineMaterial.specular.contents = [UIColor blackColor];
outlineMaterial.emission.contents = [UIColor whiteColor];
outlineMaterial.doubleSided = YES;

SCNMaterial *tranparentMaterial = [SCNMaterial material];
tranparentMaterial.transparency = 0.0;

customShape.materials = @[tranparentMaterial, tranparentMaterial, tranparentMaterial, outlineMaterial, tranparentMaterial];

如下图,形成一个轮廓:

这里写图片描述

OK, 我们在额外画一个特殊的东西:

这里写图片描述

注意DEMO 中 的 代码:

shape.chamferMode = SCNChamferModeFront;
shape.materials = @[tranparentMaterial, tranparentMaterial, tranparentMaterial, outlineMaterial, outlineMaterial];

由于我们只生成了前锉面,即使我们给后锉面设置了 白色材质outlineMaterial,它也是不起作用的。

注意点:

  • chamferMode 依赖于 chamferRadius,只有当chamferRadius 大于 0 时, chamferMode 才起作用。
  • 生成的材质面个数依赖于chamferMode,当然更依赖于chamferRadius,最少3个,最多5个。
  • 模拟器有锯齿,建议真机查看

chamferProfile

@NSCopying var chamferProfile: UIBezierPath? { get set }

此属性的值必须是从点{ 1, 0 }开始并以点{ 0, 1 }结束的二维路径,沿其挤压边确定形状的轮廓,如图所示。如果此属性的值为零,则该值为 chamferradius属性的值是大于零,SceneKit使用四分之一圆的形状的倒角剖面,图1和图1所示。

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